個人用のメモのまとめ。
v3.14に執筆。
v4.1にも対応。
v4.3以降について補足。
*ver4.3の現環境*
・艦隊許容量消費量の増加・ディスラプターの大幅弱体化などで大艦隊を作りにくくなった(作る意義も減った)。そのためナーフの入ってない没落・覚醒帝国の危険度が増加した。
・防衛プラットフォーム・深宇宙シダテルの地位向上とそれに伴う魚雷フリゲートの地位向上。戦争で攻めにくくなったが、守りやすくはなった。でも、魚雷フリゲートは宇宙生物でもいいような...
・POPによる出力が全体的に減り、POP以外で得る資源が強くなった(例:銀河キュレーター、アーカイブ学)。研究者だけを増やす方針がナーフされたため、研究も出せる職はさらに強くなった。希少資源も希少になったので、そのため生物艦やメナス艦によるコスト踏み倒しはより有効になった。
・早期アセンションパスが取れる起源(クローン軍団や人工生命の生殖能力)は依然として強い。統合力が得にくくはなったが、それでも統合力稼ぎは有効なのは変わらず。
・生体艦の顎やベヒモス自体はナーフ入ってないので、戦争においては依然としてトップメタ...だと思う。
・出力減ったとはいえなんだかんだPOP数は正義なので、浄化主義などの大国ビルドの地位は上がった。
・ゾヴリンガーディアンシップなどの小国プレイの地位はやや下がったが、防衛プラットフォームも増えるし仮想現実とかと組み合わせれば別に弱くはない...はず。というか仮想現実は機械アセンションの中では全然マシ(モジュールはダークマターのタイト化が、ナノマシンはナノマシン艦のナーフがキツイ)。
*DLC*
良くオススメされるユートピアは買いだと思う。
浄化主義者は増えるけど、あった方が面白い。
(ver4.3以降本体に付属になりました)
後は好みで。
基本あった方が難易度は下がると思うよ。
個人的にはマローダーと不屈が増えるアポカリプスが好き。
*外交*
改善活動で有効度は上がる。
効果は重複するので、帝国の設定や伝統で使節数を上げるのは難易度を低下させる。
また、相手に有利な貿易協定は友好度を上げる。
そのため貢物は極めて有効…話さえ通じるならば、だが。
AIパーソナリティの影響で、受容・精神・軍国・平等(民主主義)がオススメ。
逆に敵AIが嫌いやすい、排他・権威・物質・平和・集合意識・犯罪企業はオススメしない。
*おすすめ国是*
海外ニキやDiscordなどを参考
現環境はマルチで仮想現実ルートと汚毒神起源が強すぎて禁止されてるんだとか
それ前提で考えると楽かもね。
(ver4.2で汚毒神はナーフされました)
(ver4.3でも仮想現実・汚毒神は強い程度に落ち着いてる模様)
・高名な艦隊司令部
軍国限定、コモーナブログリティも持ってるアレ。
単純に戦闘バフで扱いやすい。
・触媒処理(要:DLCプラントイド)
鉱物に代わりに食料で生成、効率も上がる。
釣り師との相性がよろしい。
・議会制
民主主義限定、派閥がすぐ出来て派閥の出力アップ。
一番良いのは後から変えても痛くない所。
・商人ギルド
政治家が豪商という上位互換に代わり、交易を出すように。
政策:重商主義や連邦:通商連合もつく、通商連合で交易:通称連合が使える。
(つーても連邦:通商連合は伝統:商業でも取れるけど)
…本領は企業と組んだ通称連合や企業が作る属国だけど。
・追悼者(要:DLCネクロイド)
精神主義の司祭が上位互換の死の記録者になる。
安定度に加えて精神主義なら統合力がさらにボーナス。
・変異原性スパ(要:DLCトキソイド)
幸福度と居住性を犠牲にPOP成長率を上げる施設が作れる。
POP数(とそれを代用する施設)が正義な環境で、POP数上昇はつよい。
・釣り師(要:DLCアクアティック)
水生生物限定、農民と職人が上位互換の釣り師と潜水士になって交易が増える。
他の強力な国是(触媒処理やビーストマスター)との相性がよろしい。
・ゾウリンガーディアンシップ系(要:DLCアストラルプレーン)
軍国主義限定、小国プレイにボーナス(大国プレイは向かない)。
防御向きのバフと、内なる集中の布告で統合力がアップ。
小国プレイはプレイヤー管理にも易しい、機械の仮想現実ならさらにドン。
・ビーストマスター系(要:DLCグランドアーカイブ)
宇宙生物縛りがつくが、それ系のボーナスを得る。
コルベ相当の宇宙アメーバの空母運用が大分イカレてる感じ。
・市民教育(要:DLCバイオジェネシス)
民間人から研究が出るようになる。
民間人は他国から吸ってもいいし、自国でクローンするのもよい。
どうせ使うならユートピアの豊かさとも使うかな。
・クラウドソーシング(要:DLCバイオジェネシス)
派閥がすぐに結成、派閥の統合力が研究力に置き換わる。
狂信的志向は取れないので、精神・受容・平等とかにはなる。
議会制と同じく後から変えてもOK.
あと鉄板は、死の信徒とか機能的建築様式とか。
統合力ボーナス系はアセンションパス系と相性良いよね。
*艦船*
・星系基地&防衛プラットフォーム
通常艦船より良いコスパと、動かないため回避が出来ないという欠点を持つ。
武器は防衛だけを目的とするので、長射程で小型艦対策になる攻撃機が無難か。
重要拠点にあるものはともかく、ジャンプドライブで超えられると悲しい。
伝統:不屈の強化と伝統パーク:恒久的警戒態勢により、序中盤の戦争対策としてはかなり有用。
・コルベット
中盤以降は、数と高回避を生かした守りの船となる。
長射程・低DPSの兵器には強いが、駆逐・巡洋艦や対空兵器・攻撃機には弱い。
・フリゲート
小型艦だが、低速・低耐久・低回避に悩まされる。
コルベットの前衛を用意するか、クロークとの適正を生かす必要がある。
序盤の星系基地対策や、ハイパーレーンに出待ちする防衛戦法ならアリ。
通常帝国でもセタナという最大の仮想敵がいる。
・駆逐艦
コルベット~巡洋艦時代なら特にあり。
生かすならM・L兵器を利用して対星系基地に。
全艦の中でも弱点の少ない最も丸い艦ではある、マルチロールに。
・巡洋艦
自分より小さき艦に強く、自分より大きな戦艦に弱い。
攻撃機を使った空母運用や、耐久力を生かした受けの盾に。
・戦艦
X兵器を開発してから本領発揮。
長射程からの砲撃はプレスリン・招かれざる者・AI帝国設計船に極めて有効。
・タイタン
オーラによるバフが本体。
同じオーラは重複しないが、違うオーラなら重複する。
・ジャガーノート
動けて戦える造船所。
戦力になるとはいえ、壊されるような最前線に出すのはやめた方がいいと思う。
・コロッサス
総力戦するための戦略兵器であり、都合の悪い惑星にぶっぱなすための対星兵器。
通常の戦闘力はない。
SOL3の地球とかいう星に撃ちたいよね。
・メナスコルベット&駆逐艦&巡洋艦
鉱石だけで作れる粗製乱造の艦船たち。
コストを踏み倒せるのでシュラウドで手に入る装備や古代兵器との相性が抜群。
コストの割に性能は破格とはいえ質はやや悪めなので、何か踏み倒せるものは欲しい所。
一応、危機Lv5のスターイーター技術で高位の技術は自動アンロックされるが...
・護衛艦&巡洋戦艦&パラドックスタイタン
量より質な艦船たち。
高コストだが、その分許容量に対する戦力としては高い。
特殊勝利するなら戦争はしなくてもいいが、護衛としてどうぞ。
・ナノマシン艦
一定のナノマシンだけで作れるので、コストを踏み倒せる。
維持費がないのでナノマシン艦だけを用いれば、宇宙軍許容量も踏み倒せる。
・宇宙動物
鉱物や食料を生産・維持に使う船たち、アメーバやカサロイドが主力。
起源:原初の呼び声・国是:寄生ドローン・伝統:家畜化などのバフを入れれば十分な性能を発揮する。
対空が難しいため防御に難があり、ミサイルや魚雷が全体的に苦手。
戦力が整うまでは防衛プラットフォームや外交・受容主義は各自使用すること。
・生物艦
合金と工学の代わりに食料や社会学で生成する連中。
成長という形でアップグレードコストを踏み押せるが代わりに時間はかかる。
通常艦と排他なので、通常敵艦のデブリがやや不味くなる。
これで傭兵中立機構を作ると、勝手にグレードアップしてくれて手軽に強い艦隊が手に入る。
・ベヒモス
特殊勝利が出来る宇宙怪獣の危機になる。
銀河の大敵や宇宙の起源もそうだけど、早く終わるので危機や没落よりは楽。
*艦船の武器*
・レーザー系
装甲に強く、シールドに弱い。
・実体弾系
シールドに強く、装甲に弱い。
レーザーより命中に劣るが、その分動かない敵(基地やプラットフォーム)に向いてる。
・ディスラプター
青色レーザーから派生。
シールドも装甲も貫通するが、高Hull Point(基地・プラットフォーム等)の船に弱い。
・オートキャノン&プラズマ砲系
低射程・高DPSの武器たち。
AIは好んで使うが、プレイヤー側が使うことはあるのだろうか。
・ミサイル系
ディスラプターと同じでダメージ自体は低め。
長射程・高命中だが、エネルギー系のセンチネル砲には撃ち落される(スウォーム・ワーウィンドルミサイルはマシ)。
・魚雷系
短射程・高威力。
エネルギー系のセンチネル砲には撃ち落される。
・攻撃機
長射程・シールド貫通。
実体系の対空砲には撃ち落される。
・対空砲
・センチネル砲
対空砲は対攻撃機(実弾系)。
センチネル砲は対ミサイル(エネルギー系)。
一応、通常艦にも発射される。
戦闘コンピュータの射程の基準となる武器 n は
プレイヤーが配置した順番によって定義され、
n = (武器スロットの総数 / 2, 小数点切り捨て) + 1
で決まるらしい。
武器スロットの数が7なら n = 4番目、 8なら n = 5番目に配置した武器が選ばれる(本当か?)。
*戦争*
大体、コルベット < 駆逐艦・巡洋艦・基地 < 戦艦 < コルベット のバランス。
ゲーム的に難易度が高くても、敵は艦隊の数を増やす方向で強化されない(PCが処理堕ちする)ので人海戦術は極めて有効。
※ver4.3以降、コラテラルダメージの実装により人海戦術は大幅ナーフ。
快速な小型艦だけで固めるか、小型な前衛と大型な後衛の組み合わせ、
大型だけで構成したメタ戦略が無難。
*対危機*
終盤の危機は、少尉銀河サイズ中・1x程度で一艦隊につき百数十Kクラス。
(一応日本wikiによると、プレスリンが先遣隊25Kの12艦隊、招かれざる者の守備隊が120K、コンティジェンシーが1艦隊80K、らしい)
(ver4.3以降危機はおよそ半減の調整)
危機に対応するアセンションパーク、不屈の伝統、防衛プラットフォームは各自利用すること。
それぞれ偏った設計な上、傭兵中立のアドバイスや銀河の守護者等で特攻バフがあるので、戦力に劣っていても倒せはする。
・浄化主義者
シールドが若干多め。
戦艦と実体弾中心なので、高回避と装甲は有効。
・貪食する群れ
シールド多め。
戦艦と攻撃機が多いので、魚雷や対空砲は有効。
Hull Pointと装甲の自動回復があるので長期戦や逃げられると不利。
・同化機械
交渉は出来るので貢物や交渉で済ませる。
・殺戮機械
・危機を志すもの
シールド若干多め。
戦艦と誘導兵器多め、対空砲は有効。
・大ハーン
高みの見物が出来るなら無視。
被害が出る前にさっさと降参して、ハーンが死ぬのを待つ。
倒せるなら遺産:大ハーンの玉座は欲しいが...
・ボイドワーム
サイズがでかい+装甲+ミサイル中心。
魚雷とレーザーと対空砲で対策(ってニコニコの殺戮機械の人が言ってた)。
・没落帝国
最強の装備による化物じみた艦隊規模だが、数が少ないので総Hull Pointで見ると弱い。
このため守りを捨て回避に振った粗製乱造ディスラプターコルベットの大群は有効(よりによって固いので逃げられはするが)。
艦隊数が少ないのを利用して、惑星を囮にして別方面から叩くのが基本。
従属国になって、拡大した後の衰退を待つのも手。
首都は地上部隊4000クラスの地獄なので終末爆撃やコロッサス等は各自用意すること。
・亜空間エコー プレスリンの災厄(主力艦隊は1タイタン・8戦艦・10戦艦・35コルベット級で構成)
装甲・ミサイル・攻撃機中心の装備。
スカージ・ミサイルは低射程かつプレスリンは対空しないので、ミサイルやX戦艦のレーザー・空母・対空兵器が有効。
他危機より増殖速度が高いので広がると地獄。
・銀河に渦巻く力 招かれざる者(艦隊は8戦艦・12巡洋艦・20駆逐艦級で構成)
シールド・レーザー・対空のみの装備。
低射程・低回避なのでX戦艦の実体弾が特に有効。
PSIジャンプドライブがあるので、鈍足と合わせてジャンプで釣れる。
・幽霊信号 コンティンジェンシー(艦隊は10パラドックスタイタン・20護衛艦級で構成)
M~Xレンジ準最強系のレーザー系兵器を中心に、魚雷(陽子投射)や攻撃機を使ってくる。
全体的に武器の命中率が高いので、ディスラプターコルベットが最適。
シールド・装甲は同比率、Hull Pointは護衛の偵察隊・滅菌器級が1000(護衛艦級)なので、噂程に船体値も低くはないっぽい。
人工知能やロボットにテロしてくる(超能力や集合意識で無効)。
・人工生命の女王 セタナ
大型艦ばかりなので魚雷は極めて有効(ただし対空はしてくる)。
シールド・装甲は可もなく不可もなくで、ディスラプターは微妙。
特殊勝利持ちなので、速攻・妨害しないと死ぬ。
シュラウドルートなら傀儡の開眼者にどうにかしてもらうという手もある。
…高精度でX兵器による広レンジ、攻撃機・対空砲と小型艦対策までしてくるコンティンジェンシーが危機の中で特にキツイ気がする。
Hull Pointの目安として~級と書いたけど、実際の戦力値やスロットは日本語・英wikiを参考にしてね。
一応ソースコードと英wiki参考にしたけど数値間違ってたらスマン。