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ゲームやゲームの改造についての雑記・備忘録。Twitter:@dark_learner

よくわかるシエラ・テールの魔法

本稿はRoguelike Advent Calendar 2022の5日目の記事となります。

Elona(無印、安定版1.16 reloaded fix 2を対象)の話題です。

 

 

*はじめに*

Elonaの魔法は非常に強力なものが多い。

最強の無属性魔法である魔力の嵐。

持ち物を収納し、食物の鮮度をリセットする四次元ポケット。

魔術師の収穫や支配、そして願い...

 

多くの駆け出し冒険者がこれらに夢を見て、

そしてその殆どが夢をゴミ箱にダンクしていることだろう。

 

今回はそんな夢見る冒険者たちのため、魔法使いの手引きをしてみようと思う。

 

 

*魔法使いには何が不足しているのか*

上に挙げた魔法は何れも強力なのだが、職業:魔法使いであっても常用は非常に難しい。

何故なら、魔法書を読むための主能力が足りないからである。

例えば、四次元ポケットの魔法書を読むのに必要な感覚は75。

これは想像以上にマゾいぜ...

結局の所これらの魔法を実用化するには、大量の潜在ポーションが必要であり。

魔法使いより生活力のある農民やピアニストの方が魔法使いに向いている~とか良く言われるゆえんでもある。

 

 

 

*お勧めキャラメイク*

当然、冒険者の休息所wikiは目を通しているよね?

 

ドワーフ遺跡荒らし

何でもこなせる超鉄板の組み合わせ。

戦闘を含めて街での生活に必要なスキルはほぼ揃っている。

魔法は後から、と考えるなら適正は間違いなく上に入る。

 

・イェルス農民

習得がバカ高くなるので知者の加護の解読が早く済む。

クミロミ信仰ならさらにドン。

戦闘に関しても序盤は銃器を持たせるだけでも十分強い。

 

・エウダーナピアニスト

序盤から魔法を使う*魅力重視なら。

魔道具+9、重量挙げ+19はかなり破格。

演奏を扱うにはやはり慣れが必要だが...

 

散々こき下ろしたけど、種族・職業魔法使いも別に悪くはないよ。

この場合は魔力の潜在能力が高く、それだけ高い魔力がさらに高くなる。

中位の魔法の実用が早いのがメリット。

 

 

*お勧めスキル*

低レベルスキルでも強い+習得するだけでもいい+絶対に腐らないと言えるものだけをピックアップ。

 

・戦闘系スキル全般

死ぬほどマゾいと言われているElonaのスキルの中では抜群のコスパを誇る。

実の所、主能力を上げるためには戦闘が一番手っ取り早いのだ。

戦闘して早めに寝ていれば魔力と魅力以外の潜在は最低限上がる。

 

・重量挙げ

持ち物をたくさん持てることで多くの依頼をこなせる。

持ち物の多彩さは@の強さに直結する。

 

・魔道具

持ち物はかさばるが、難度と威力は下手な魔法より優遇されている。

終盤でも充填とテレポート杖のためだけに持つ価値はある。

 

・窃盗

安定版なら特に、盗賊ギルドの加入ならプラチナ硬貨の稼ぎが美味しい。

冒険者の装備は勿論、街中のガシャポンや交換した神託の巻物やエーテル抗体は狙い目。

 

・料理

フードプロセッサーやバーベキューセットがあれば低~中ランクの料理は序盤でも容易く作れる。

入手しやすい小麦粉を常食としよう。

 

・交渉、投資

節約にもそうだが、一部の魔法のため魅力上げには必須。

勿論、多くのアイテムを買える&揃えることは依頼消化にもつながる。

 

 

*序盤の進め方*

とりあえずヴェルニースに向かう前に定番通り核でエレアを吹っ飛ばせ。

エレア二人の装備一式をペットの少女に持たせれば戦闘には困らないはず。

後は適当に依頼やクエストをこなしてプラチナ硬貨を集めていけばいいだろう。

狙い目の固定アーティファクトは★賢者の兜(透明視、小さなメダルと交換)、★ランキス(地獄属性攻撃、『ワイナン』の固定ドロップ)、★ラッキーダガー(スタミナ吸収、エヘカトル信仰の報酬)あたりか。

 

 

*何を願う?*

とりあえず井戸水を利用してサンドバッグは願っておきたい。

バブルや塊の怪物をペットにし、シェルター内部で分裂した個体を吊るすだけでも有用。

射撃ペット+グレネードと手裏剣を利用した好感度稼ぎ(通称:結婚詐欺)、バブル肉の量産、スウォーム殴りによる能力上げと大変便利。

地獄属性の武器とスタミナ吸収の武器を持ってサンドバッグバブルをスウォームすると、一切休むことなく成長することができる。

多分これが一番能力上げに早いと思います。

餓死対策に掲示板前か宿屋の傍にシェルターを設置して行おう、どんなに深い飢えでも依頼マップで死ぬか宿屋で回復できる。

 

よくオススメされるセブンリーグブーツやオーロラリングの入手は窃盗や投資があればそう難しくない。

幸せのベッドも願う価値はない(潜在回復はバグるので...)。

となると激レアオブジェクトのサンドバッグを優先すべきだと思う。

 

また、願いの魔法は不思議の巻物から入手できる可能性がある。

リロードを許容するならショウルーム(何があっても保存されないマップ)でまとめて読むのが一番手っ取り早く入手できる。

後は契約の巻物やペットの防衛者を用意すれば、願いの魔法を唱えること自体は難しくないはず。

 

…願いの魔法の詠唱はElonaにおけるエンドコンテンツであり、ゲームの寿命を早めるということは念頭に置くべきだろうけど。

 

 

*お手軽で強いペットが欲しい!*

援軍の巻物か支配の杖で入手できるゴールドベル、井戸水で寄生+モンスターボールで捕獲できるエイリアンは破格だと思う。

特にゴールドベルは魔石ボス程度とかラーナ道中程度なら容易く撃破できる程度のポテンシャルがある。

テレポ杖や呪い酒なども駆使すればメインクエストクリアも夢ではない。

 

 

*初心者にも優しい魔法って何なの?*

魔法にも潜在があるので、唱えやすい+入手しやすいのを選べばいい。

 

攻撃魔法なら難易度と効果に優れるライトニングボルトがメインとして優秀。

戦闘を意識するなら電気モンスターやベル・クイックリング対策に他属性の魔法(か杖や毒薬など)を持っておこう。

ボール魔法の威力だけを見れば炎や冷気のボールも弱くはないぞ。

 

補助魔法ならショートテレポは特にオススメ。

盗賊団の襲撃や収穫依頼でマップの端に行くのに重宝する。

 

後は治癒魔法(軽傷・癒しの手)は狙い目だろうか。

魔力の限界を用いれば、意思は加速を唱えれる程度には上がる。

加速の魔法もエンドコンテンツの一つだし、意思を上げる=HP・MP・スタミナの増加なので。

冒険の目標とするにも丁度いいと思うよ。

 

 

*参考動画*

www.nicovideo.jp

 

*まとめ*

Elonaの魔法使いは魔法が唱えられない! という場面をまず想定すべき。

これを考えると別に魔法要らない、ってなってしまいがちだけどね...

 

 

明日の記事は現段階では未定です。

 

 

N64エミュレータ parallel-n64

公式サイト:

GitHub - libretro/parallel-n64: Optimized/rewritten Nintendo 64 emulator made specifically for Libretro. Originally based on Mupen64 Plus.

 

今の所はRetroarchのコアとしてのみ配布されてるのが困りもの。

ただし、現状のニンテンドー64エミュの中では再現度はピカ一。

 

 

 

従来の1964やNot64で上手くいかなかったスマブラのルーペ部やF-Zero X

のテクスチャとかが初期設定でも綺麗に表現されるんだよ、すごくない?

 

...これどうにかしてWiiのRetroarchにコアとして搭載できないかな?

WiiリモコンとGBA用に電池いりま線(ACアダプタ)を自作

参考サイト様:

Wiiリモコン電池いりま線を自作 - Low Level Lovers

 

これを見て思った。

3VのACアダプタがあれば似たようなことができるんじゃね?

と。

 

 

*材料*

・ジャンクで拾った正体不明のACアダプタ(3V, 2A)

案外見つからない、GBAのACアダプタがあればそのまま使えるんですけどね...

 

・電線

その辺のアルミホイルとかでもいいのよ

 

・その辺の割りばしとか紙とか輪ゴムとか

ダミー電池とかの材料。後は包装に使う

 

 

*作り方*

①ACアダプタのジャック部を切りとり、アダプタの電線二本を縦に割く

 

②ACアダプタの電線をむき出しにして、電池入れたい場所の片方における+と-の所に繋ぐ

 

③もう片方の電池入れる場所にダミー電池を入れる

 

 

*雑感*

久しぶりに頭悪い工作ができて楽しかった

 

自作が怖いと思う人は電池型のUSBコネクタを買えばいいと思うよ

変幻蛮怒(変愚の個人用バリアント)

gkuraki.github.io

 

作ってみました。

 

今後の予定・メンテナンスのほぼ一切が未定です。

 

彼女たちはきっと永遠の存在だけど、いつか虚空へと消えることでしょう...

ローグライクの興亡

 

この記事はRoguelike Advent Calendar 2021 12日目の記事です。

 

 

 

ローグライク (Roguelike)、それは偉大なる祖Rogueを起源とするコンピュータRPGである。

アクション・ストラテジー要素の強いゲームやローグライト(私はあまりこの表現好きじゃないけど)と呼ばれる分類もあるらしいが、少なくともここではRPGのみを取り扱う。

1980年から続いている由緒正しいゲームであり、その血脈は形を変え派生しながら延々と続いている。

さて、ローグライク好きなら一度はこう思ったことはないだろうか。

「なんでこんな素晴らしいゲームが一般に流行らないのだろうか」と。

 

 

どこまでこの認識は本当か、まずは人気を数字で見てみる。

参考:

http://twist.jpn.org/sfcsiren/index.php?%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA%E5%A3%B2%E4%B8%8A%E6%9C%AC%E6%95%B0

ミリオンセラーのゲームソフト一覧 - Wikipedia

あとその他もろもろ。

 

 

PCの照明器にローグ (1980)そのものがどれだけ流行ったかは良く分からない。

ただ現在に至るまで多数のバリアントが作られたので、熱心なフォロワーが多数いたのだろう。

いわゆる家庭用ゲームに進出したのはメガドライブの死の迷宮 (1990)が初めてらしい。

 

家庭用ローグライクRPG系の売り上げ本数トップは、ポケモン時・闇の探検隊(2007)が155万本、次点のチョコボ不思議なダンジョン(1997)が110万本、比較としてポケモンダイアモンド・パール(2006)が582万本。

初代SFCシレン(1995)が23万本程、比較としてSFCドラクエ5(1992)が280万本。

加えて世界的RPGの累計に見るとポケモン赤・青・緑(1996)とスカイリム(2011)とディアブロ3(2012)が3000万本程。

ゲームハード別に見ると上位10位においてローグライクがランクインしているのはGBAにおけるポケモン赤の救助隊(2005)のみ。

 

最近の売り上げを上げる。

Steamゲームとしては売上台数が良く分からないがToME4(2012)とかは売れているようだ、ただSteamはRPG以外も纏めてあるのでFTL(2012)やNotia(2020)などと同ジャンルにされている。

任天堂の2020年決算報告において、ポケモン救助隊DXは世界で126万本(国内36万本)、比較としてポケモンソード・シールドが1737万。

オメガラビリンス(2015)は3万本、オメガラビリンスライフ(2020)は累計販売本数が5万本を発表、比較としてUndertale(2017)は累計100万本以上を記録。

 

Google Appにおけるソシャゲで見るとelona mobile(2021)が11,029レビューでRPG内の順位は164位(2021/11/13)

後、カタクリズムDDA(2013)が1,492レビュー(2021/11/13)。

 

売上もいいが、検索数でも見てみよう。

グーグルで検索すると「フリー ゲーム」は約 313,000,000 件、「フリー ローグライク」は約 2,310,000 件、比較として「フリー RPG」は24,600,000 件

ニコニコ動画で検索するとフリーゲームで最大200万再生、ローグライクシレンやElona(2007)で最大50万再生程、

 

 

 

 

データをざっと見る感じ、定説通り「マイナーだけど根強い人気がある」という認識で間違いないようだ。

売上で分類するならば、ローグの登場の1980年、家庭用ローグライクの登場&スーパーファミコンの登場である1990年、ニンテンドーDS発売とSteamのリリースの2003年、この辺りは分けるべきだろう。

特にNDSは社会現象(ゲームのカジュアル化とマジコン問題)として、Steamは海賊版に対する回答の一つとして大きな影響を与えており、この付近から2021年現在に至るまでゲーム産業は大きな成長を続けている。

しかしローグライクはゲームの主流とは言い難い。

なんでだろうね。

 

 

ではローグライクの主な特徴と。

そのことがプレイヤーにどう影響を与えるかというかを考えていこう。

ローグの血を強く受け継ぐもの程これらの影響は大きくなるはずで。

それが売上や人気に繋がる、かもしれない。

 

失敗する理由なら誰だって好きに語れるし。

作る人間が成功する理由を知る必要もないしね。

 

 

0.コンピュータのボタンを押す遊びである

コンピュータゲームにおける大前提その一。

押しボタンやキーボードは第二次世界大戦後の発明であるが、驚く程社会に広まっている。

幼児向けの知育玩具や実際の研究を見る限り、どうも我々人間はスイッチを見ると押したくなるらしい。

つまり、「スイッチを押した結果、その人に望ましい結果が現れる」ことがコンピュータゲームの本質であるとされる。

スイッチを押すだけで世界が変わる、なんて素晴らしきことか。

 

 

0.コミュニケーション手段である

コンピュータゲームにおける大前提その二。

ゲームは一人でも遊べるが、どこかしらか伝わってくる必要は必ずあるという話。

あなた自身もローグライクを自分一人で知ったわけではないだろう。

 

初代ポケモンは例を見ない程の大ヒットを起こした。

その秘訣は当時としては画期的な通信交換にあったとされる。

これらは友人間のコミュニケーション手段として大きな役割を果たしていた。

似たような例としてはD&Dのようなテーブルトーク、そしてMtG等のカードゲームにも言える話だろう。

ゲームとコミュニケーションの関係は決して無視できないものと考えている。

 

 

(参考文献)0.についてや全体についてもっと見たい人はこちら:

www.amazon.co.jp

 

1.ターン制のRPGである

 

RPGの概念はTRPのD&Dが由来とされる。

RPGのターン制もここから来たものだろう。

同時にサイコロやダイスを表記する文化も、古きを重視するローグライクらしい。

 

ESAによると2014年でRPGの売り上げは全体の9.5%、トップはアクションゲームで26.2%だとか。

近年のRPGそのものが売上の10%程度なのは...ユーザーの傾向か。

与えられた役割を演じるより、アクションしたりパズルを解いたりするのが楽しいという人は多いのだろう。

RPGであることよりアクションやパズル方向に舵を切ったローグライクが売れても、まあそりゃそうだろうね。

 

 

2.膨大なプレイ数に耐え得る

初期のゲーム全般の傾向として言えることだが初期のコンピュータは容量やメモリ等の性能が不足していた。

そのため一本のゲームで長く繰り返し遊んでもらうことを想定された。

 

おまけに買う側としてもゲームは高価であり、さらに買ってみるまでその内容も不明であることが多かった。

(当然主な情報源はテレビや雑誌、そして知人からの口コミである。当然インターネットも未発達であり、インターネットも現在進行形で平然と嘘の情報に溢れかえっていることも留意したい)。

そうならば皆自然と評判の良いゲームを求めるのは想像に難くない。

 

...評判と質が全く比例しないことは、どれだけの人間が気づいていたのだろうか。

前評判による影響頼りで売り逃げされた粗悪なキャラゲーは数えきれない程である。

流石に次回作の売上には響いただろうが、「客は情報を食っている」と評したラーメンハゲは正しいのだろう。

 

キャラゲーは粗悪でもいいが(良くない)、この点ローグライクは粗悪なゲームに向いていなかった。

何故なら死んだローグライクは死んだからだ。

恐らく、質が高いという特徴がかえって悪循環を招いているのだろう。

少ない配を確保する為にも質を高めなくてはならず、そうでないものは虚空へと忘れられていった...

 

 

 

3.死のペナルティが重大であり、かつ不正に厳しい文化である

ゲームオーバー=キャラの死であり、後はスコアとプレイヤーの記憶だけが残る、バックアップを使用したスコアは認めらない。

変愚蛮怒(2000)における*気をつける*などの内輪ネタはその代表例だろう。

 

この辺りについては集団における規範の役割を果たしていると思われる。

縛りがない集団はその評判と信用を落とし、最終的に持続可能でなくなる。

ゲームにとっても、その辺りは馬鹿にできないのだろう。

 

さて、ゲーム業界はそこら辺をどう考えているのか。

ゲーム不正についての考えは、近年の動向として三つに分かれているようだ。

 

一つはクイックセーブを取り入れるようにルールを軽くする方向。

クイックセーブはパソファミ(1996)等のエミュレータ・TAS等の改造ツールの頃からあったにもあったが。

ミニファミコン(2018)になってようやく公式側にも搭載されてきたようだ。

これはレトロゲー系の元々ルールが厳しかったゲームに良く見られる。

 

もう一つはルールは厳しくしつつも死を軽くする方向。

この手のゲーム例はPUBG等のバトロワ物が挙げられる。

このジャンルはワンゲームにかける時間が極めて短いのが特徴である。

 

あるいはカードゲームやソシャゲのようにルールも失敗も重い方向。

御存知の通り、不正もできない・課金に失敗してつぎ込んだ石は帰ってこないと極めて制約は大きい。

しかしかなりボロイ商売らしく、

遊戯王OCGも原作者がMtGを元ネタに一晩かけて作り上げたゲームをコンマイは割と適当に作ったが、それでも紙幣のように売れまくったという。

このジャンルは妙にローグライカーとの親和性も高い。

 

正直ソシャゲがある限りローグライクの流行は無理なような気もする。

 

 

4.プレイヤーに対する要求が大きい

これはコンピュータは限られた人間にしか使いこなせない事に関するのだろう。

初期のコンピュータは一部の大学の中という物好きな人間が触るものであり、コンピュータゲームで遊ぶにはその知識が大前提にある。

その中で、わざわざ全部説明しなくとも彼らの中で十分に伝わる情報は幾らでもあることだろう。

インターネット空間にいる時はあまり感じないかもしれないが、世の中にはキーボードも使えない人も多い。

果たして、そんな人たちにPCで遊ぶという発想が出てくるのだろうか?

 

実際問題コンピュータゲーム全体の歴史としては、ゲームのカジュアル化が推し進められていた事は極めて重要だった。

彼等はゲーセンなどにつきまとっていた暴力や陰湿なイメージを拭うことに必死になっていた。

その結果は東京オリンピック(2021)のBGMにも表れたようだった。

 

ローグライクの中で特に人気を博したポケダンチョコボも、レベルのロストの概念ははシステムの段階でやり込みの域を出ない。

デスペナルティこそあるものの、レベルという点でキャラクターの連続性は保持されているの。

この二作が人気を博したのも、単にスピンオフ作品だからという意味でもないように見える。

 

ちなみにプレイヤーへの多大な要求を求めながらも大成功した例としてデモンズソウル系が挙げられるんだとか。

私も詳しく調べている訳ではないが、プレイヤーに対して快感を高めるためのデザインが徹底的に為されているようだ。

例え死にゲーであろうと結局の所、ボタンを押す行為である事には変わりがないのだろう。

 

 

5.食料システムの存在

ローグライクゲームで良く見られる行為である「稼ぎ」に関することである。

ローグライクは浅くて楽な階でレベリングすると極端に難易度が下がってしまう。

そのため何かしらで稼ぎを抑える必要があった。

故に定期的に食料を補給しないと餓死してしまうシステムが導入されたのだろう。

 

とはいえ、この食料システムは一般において不評なようだ。

RPGに食料があっても、せいぜいHP回復アイテムぐらいの役割である。

補給という概念は個人的に大変興味深いものだが、太平洋の嵐などを見るにあまり面白いものでもないのだろう。

 

 

6.無料である

起源であるローグからして製作者の善意による余興である。

無料というものには抗い難い魅力があるらしく、善意で配布された様々なデータが開発されてそれらが歓迎され。

そして、その多くの制作物が現在進行形で消えていっている。

 

善意のシステムが続かない要因とは何だろう。

色々理由はあるだろうが、簡潔に表すならば「愛は有限だから」だろうか。

良いものを作り続けるのに、善意は理由として弱いのだった。

 

基本無料の商業作品はこの点において順応しようとした結果ととれる。

当然、無料を維持するために何かしらの裏は用意されているのであって。

プレイヤーにとっても基本無料を謡うシステムは全然無料で済まされないのだが...

開発になぜそんなことするのかと聞いても、仕事だからとしか答えれないだろうし。

 

しかし、ここでひとつ気になることとしては。

ローグライクフリーゲームが多いらしいということが噂されている。

本数で見ればそんなことはないだろうが、変愚蛮怒は20年も開発が続いている。

...ローグライク住人の善性故だろうか?

 

 

以上を纏めるとゲーマーの母数を増やすした以上、大多数を許容しないゲームはまー埋もれるよねって話。

コンピュータの最初期のように、コンピュータゲームが極めて限られて人だけの遊びであるという前提が成り立つならば。

その時はまた、ローグライクもまた流行することがあるのかもしれない。

 

 

 

明日はRoguelike Advent Calendar 2021の13日目、radinms氏で「DCSSの昔を振り返る」の予定です。

変愚蛮怒 戦士 雑感

変愚における戦士は最もベーシックな職であり、初心者にもよくオススメされる。

しかし、その実態は語られることが少ない。

つい最近までニコニコのブロマガで戦士TAをやっていた人はいたのだが、それも消えてしまった。

ということで、勝利したのでそのメモを。

 

 

*戦士のスペック*

とにかく身体能力は恵まれている。

高いHDと腕力・耐久、7回まで伸びる打撃回数と達人まで伸びる二刀流能力、特に二刀流でクローン突破も楽々である。

どんな弓でも射撃回数が最大1/2になるので最終戦を射撃で挑める。

ただし魔道具の扱いは剣術家と並んで最低である。

 

強力なライバルとされる修行僧とは装備制限の緩さで、アーチャーとは穴熊戦術の活用で区別化できる。

 

魔道具能力の所為で必要以上に弱く書かれがちではあるが。

どんな種族を選んだとしても*勝利*できるだけのスペックは持っている。

杖なんか振れずとも聖堂騎士スカムとブラックマーケットで集めた*破壊*の巻物が揃えれば問題なく勝利できる。

竜窟60Fで準備を手早く済ませ、深層の探索を最低限に減らすことがコツ。

 

 

*装備事情*

打撃回数が7回まで伸びるので、打撃職でも気兼ねなくスピ指二刀流ができる。

打撃スタイルは武器と盾、二刀流、アプデで強化された重量武器一刀流と好きなものをどうぞ。

斬鉄剣+★ストームブリンガーでもTD1000を超える程度なので思ったより勝利は簡単である。

盗賊並みの射撃能力があるので最終戦は射撃でもOK!

 

 

聖堂騎士スカムに必要な物メモ*

・戦士Lv40程度の戦闘力と強い吸血武器(呼ばれた天使は出来るだけ早く片付けたい)

・反テレポート(アウェイ対策)

・鑑定と*鑑定*手段(物資の鑑定手段。*鑑定*は事前に20枚程?)

・反魔か祝福+魔法耐性の装備(なければ現地調達。呪い対策)

・*解呪*の巻物数枚(呪い対策)

・岩石溶解の魔法棒(地形作成手段)

・テレポート・アウェイの魔法棒(プラネター対策)

・野蛮人の狂戦士化レイシャルなどの致命傷治癒手段(アルコンの無敵化対策)

・体力回復手段(プラネター対策)

・反射(ボルトがしょっちゅう飛んでくるため)

・浮遊と恐怖耐性と自前の加速+10程度(バフは消されるので出避けたい)

・*破壊*の巻物等の緊急回避手段

テレパスと全感知(モンスター発見のため)

・専用の自動破壊ファイル(武器防具はほぼ全て壊す、拾いたい消耗品を厳選するなど)

 

以下は自分の例(アーティファクト周りはもっと良い書き方あると思う? 後で修正)

 

#未鑑定の~は必要な物が出たら削除

未鑑定の巻物

未鑑定の薬

未鑑定の指輪
!矢
!秘術
!トラップ

パワー

ライト・クロスボウ{特別製}#強力射/ブランド/ウィリアム/Wiiリモコン
ヘヴィ・クロスボウ{特別製}#強力射/ハラド/菅子/獅子殺
鉄ヘルメット{特別製}
革グローブ{特別製}

ガントレット{特別製}

セスタス{特別製}
首切りソード{特別製}

ムチ(5d6)#ヴァンパイア・キラー
ロング・ソード (4d5)#リンギル/紅蓮姫
ロング・ソード (5d5)#該当多数
皮ジャケット{特別製}
!武器
!防具

!スピードの杖
スピードの
体力回復
テレポート・アウェイの魔法棒
魔力充填
エルフの行糧
全復活の

守りのルーン
体力回復
腕力の薬
器用の薬
耐久力の薬
増強の薬
破壊
耐性の薬
啓蒙の薬

岩石溶解のロッド
!指輪
!魔法棒
!箱
!巻物
!ロッド
!杖
!薬
!アミュレット

~3冊目の魔法書

 

 

幽霊だったら壁に逃げれるし、狂戦士なら打撃が光の剣属性になるのでもっと楽。

呼ばれた天使の召喚対策と連中のアイテム拾いを防ぐ地形だとか考えたほうが良い。

 

%%%%%

%%@%%

%#%A%

%#%%%

%p%%%

 

これなら一対一に専念できるし、Aの位置に逃げれば休憩できる。

カオス・ボルテックスや不可解な濃霧とかの邪魔はどうしても避けられないが…

遊戯王デュエルモンスターズ レガシー・オブ・ザ・デュエリスト 攻略+ポイント稼ぎ自動化

サマーセールで買った遊戯王LotD(Steam)の話でも。

 

 

*カード集めの基本*

・ストーリー及びチャレンジのデュエリストに勝つと相手デッキのカードを3枚、負けても1枚もらえる(所持カードは3枚まででダブりなし)

・ストーリーでは原作沿いのデッキを使うこともできる。そして対戦相手の立場をリバースできる(貰えるカードは相手に沿う!)

・チャレンジデュエリストはそのデュエリストとのストーリーデュエルに”全て”勝利すると開放。

・あと特定のパックを開けてそこからデッキを組んで対戦するモードがある(対戦にポイントを消費するがカードは貰えるらしいけど本当か?)

・デュエルに勝つとポイントが貰える、負けてもそこそこ貰える

・ストーリーを進めるとキャラクターのパックが解放され、パックはポイントで買える(ただしひとつパックに収録されているカードの幅がとんでもなく多い上、ダブり制限なし)

 

 

*強いデッキを組むには*

遊戯王DMにおけるレアハンターのエクゾディアデッキ(禁止級のドローソースがたくさん)、

遊戯王VRAINSにおけるGo鬼塚の剛鬼デッキがおすすめ(この辺はよく言われている)。

後は遊戯王ARC-Vにおける沢渡さんのダーツデッキにクリッターと黒き森のウィッチが入っているのでこの辺を狩っておくと楽。

序盤でエクゾと剛鬼デッキがあれば大体なんとかなると思う(エクゾだけだと刃や素良でつまづいたりする)。

 

ちなみに閃刀姫デッキは黒咲さんのキャラクターパックでハヤテまでの初期パーツが揃う(後はウェンディのチャレンジデッキ、ただしこれはハヤテが入ってない)。

閃刀姫は打点がイマイチなのと中長期戦を得意とするデッキなので攻略には向いてない、これに禁止級の魔法を入れまくれば勝つだけは簡単だけど。

アプデで追加されたロゼ等のカードもパックがブルーエンジェルの方に入ってるんで集めるのが面倒。

後なんで闇マリクのデッキにジュラゲド入ってないのだろう?

(デュエルチェイサー227のチャレンジが持ってました)

 

閃刀姫に限らずチャレンジデュエリストは変なデッキ(やカード)を持たされている事あるんで、パック開ける前に調べてみるのもいいかも。

チャレンジの各カードの場所はここが参考になった。

 

[遊戯王LotD] おすすめ攻略ルート(初心者向け) | さくやんの遊戯王LotD攻略

 

5D’sのシリーズはここに載ってた。

【遊戯王LotD】デュエルで入手可能なカードまとめ(遊戯王5D's編)|ゲームのモノクロム

 

後はKozmoとかメインで完結して無茶苦茶強いと思うけど、あれ赤馬零児のパックにしか入ってないんだよね(墓穴の指名者が同パック限定なんで無駄にはならないけど)。

 

2023/5/24追記

2020.3環境を今さら環境考察

・当時のOCG環境級だけど禁止で厳しいか

【魔術師】(アストログラフ、虹彩など禁止)

【閃刀姫】(エンゲージ禁止、増G禁止)

【セフィラ】(ボウテンコウ、エレクトラム禁止)

【サンダードラゴン】(大狼、超雷竜禁止)

【トロイメア】、【芝刈りユニオン】、【植物リンク】、【ドラゴンリンク】のパーツも禁止多数

 

・制限あるけどいくらかマシそう。狙い目か

【オルフェゴール】(デヴィル禁止、宵星の騎士未実装)

【オルターガイスト】(マルチフェイカー制限、メリュシーク準制限)

【壊獣カグヤ】(妨げ禁止、雪花制限)

【叢雲ダイーザ】(同上)

【暗黒未界域】(ネッシー制限、ジャッカロープ、ツチノコ準制限)

【SPYRAL】(ジーニアス、ドローン制限)

 

・環境にはパーツ不足か

【ドラゴンメイド】(チェイム、シュトラール未実装)

【プランキッズ】(ミュー未実装)

【@イグニスター】(ジ・アライバル、アクセスコード未実装)

 

環境とは言えないかもだけど【ウィッチクラフト】、【斬機】、【破戒】、あたりはよさげ。

VRAINS進めてAiパック買うのが無難そう。

 

私なら【オルターガイスト】握るかなあ。

ストーリーのゴーストガール倒せば組めるし。

 

...禁止制限無視?

【たんぽぽサンバ】でも組めばいいんじゃないすかね。

 

*ポイント稼ぎ*

デュエル開始してすぐサレンダーするのが効率的とされる。

PC版は自動化ソフトを使えば放置出来て楽。

私はUWSCを使いました。

UWSCの詳細情報 : Vector ソフトを探す!

 

 

UWSCの構文*

マクロ内容はメモ帳で編集できる(動作を一回記録してから弄ると良い)。

こんな感じで書く("//"はコメント行)。

ウィンドウ位置は環境によってズレるんで適宜調整。

ALT+F1で起動、ALT+F2で抜ける。

レアハンターは先行取られると強欲で謙虚な壺で遅延してきたりワンキルしてくるんで調整めんどいかも。

 

//ウィンドウ指定

ACW(GETID("Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist : Link Evolution","YuGiOhWindowClass"),-1,131,1602,932,0)
//ループはじめ
while true
//デュエリスト選択でクリック。座標(895,517)。待ち時間609ms
BTN(LEFT,CLICK,895,517,609)

//マウスを所定の位置に移動。必要か?
MMV(840,618,297)

 

 

MMV(809,1033,16)
//ループ繰り返す
WEND